HOLMI
HOLMI.org | A Holmi internetes vltozata |
  • A HOLMI postájából
  • Búcsú a HOLMI-tól
  • Figyelő
  • Fordítás
  • Interjú
  • Kotta
  • Legfrissebb
  • Levelezés
  • Napló
  • Nekrológ
  • Próza
  • Tanulmány
  • Uncategorized
  • Vers
  • Visszaemlékezés
  • Vita
  • Főoldal
  • Rendezvények, hirdetések
  • Kereső
  • Repertórium
  • PDF Archívum
  • Lexikon
  • Impresszum
  • Bejelentkezés


    Mihent az rk nyomtatsba egy egsz nemzet elt el kezdenek egymssal vetlkedni, azonnal meg indul a szp elmlkeds...

    Bokody Péter: SZEREPJÁTÉK ÉS FANTASY

    Bokody Péter

    SZEREPJÁTÉK ÉS FANTASY

    „A kritika visszavezet az intelligíbilis világba,
    amely a szellem valódi otthona.”

    (Lévinas)

    A fantasy ellen két kifogást szoktak emelni. Hányatott sorsa e kettő együttes következménye, noha külön-külön e kifogások már nem lennének elegendők ahhoz, hogy száműzzék a fantasyt a komoly vizsgálódások területéről. A tömegkultúra kategorikus lekicsinylését megcáfolták: elfogadjuk, hogy ezek a kultúrák, szubkultúrák képesek saját belső törvényszerűségeiket követve olyan bonyolult és tagolt mintázatokat kitermelni, amelyek finomságukat tekintve versenyeznek a magasművészetek alkotásaival. Másrészt a képzeletvilág termékei – és itt nem csupán mai változataira kell gondolni, ide kapcsolható a mitológia felhígított kora újkori recepciója is – megbecsült helyet foglalnak el a nyugati gondolkodáson belül: Propp A mese morfológiájá-val összességében új tudományt bocsátott útjára, az Alice csodaországban nélkül lassan már nem lehet nyelvészeti szakkönyvet elképzelni; a sorban legutolsó Harry Potter pedig a világsikert követően azonnal a gyermekpszichológusok zsákmánya lett. Mégis, a kettő metszete, a puszta képzelet tömegkulturális terméke, a szigorú értelemben vett fantasy nem tudott a bezártságból kitörni; egyetlen ellenpéldaként csupán az ősatya, Tolkien kínálkozik.
    Ennek okait valószínűleg a szociológia, valamint a tudománytörténet tárhatná fel. A fantasy kétségkívül rétegjelenség, jobbára fiatalok (fiúk) között örvend nagy népszerűségnek, az olyan zártabb baráti körökben, amelyek elfogadták az időtöltésnek ezt a módját. Az átjárás minimálissá is válhat például egy középiskolai osztályon belül – aki még nem olvasott fantasyt, vele erről nincs is mit beszélni. Ezek az emberek később aztán más időtöltési formák után néznek – elhajítják játékaikat. A regények stílusát, szerkezetét illetően pedig fontos megjegyezni, hogy olyan elvek szerint alakulnak ki, amelyek kívül esnek a kritika vizsgálódási körén, ezért a kritika csupán a középszerű, sablonos megoldásokat észleli bennük. Félreértés ne essék, fantasy címen rengeteg színvonaltalan, unalmas alkotás jelenik meg. A kérdést a kimagasló művek nehezítik, ugyanis megmutatják, hogy ez a regényhalmaz, ez a corpus valahogy mégiscsak irodalomként működik: kitermel közepes műveket, de időnként képes ugyanebből az anyagból remekműveket elővarázsolni.
    A fantasyirodalom kritikai recepciójának döntő mozzanata éppen ennek a működési törvényszerűségnek a helyes megragadásában rejlik. A nehézséget az jelenti, hogy ez a bizonyos működési elv vagy törvényszerűség nem nyerhető ki magukból a művekből. (Ha ez így lenne, akkor a hagyományos kritika is előbb-utóbb célt ért volna.)
    A fantasy esetében pontosan olyan alkotásokkal van dolgunk, amelyek magyarázata a körülményekben, vagyis a kontextusban található. A fantasyirodalomnak (sárkányok, elfek, vámpírok, jedik, középkori fekete mágusok, kiborg utcai harcosok huzalozott reflexekkel stb.) létezik egy állandó kontextusa, amely egész egyszerűen leválaszthatatlan róla – a szerepjáték (role-playing game, RPG).
    Szerepjáték és fantasy viszonyának, egymásra hatásának kibogozása során legegyszerűbb az események időrendjét követni. A fonalat Tolkiennél kell felvenni, a Gyűrűk ura és Középfölde világa nyugodtan tekinthető valamiféle vegytiszta fantasynak, ahol a szerző képzelete még szabadon, azaz a szerepjátéktól függetlenül működhetett.1 A következő meghatározó esemény maga a szerepjáték megszületése (Dragon Magazine). Itt érdemes lesz hosszan időzni a játék meneténél, struktúrájánál, ugyanis a végigcsinált kaland (dungeon) lesz a magja a későbbi regényeknek. Ezen a ponton lehet visszatérni a kortárs fantasyirodalomra (a Sárkánydárda krónikák-tól napjainkig); és ekkor válik lemérhetővé az a hatalmas változás, amit a szerepjáték létrejötte jelentett a fantasy szerkezetében: az íróknak szinte kivétel nélkül reagálniuk kell arra, hogy a munkájuk egyfajta virtuális közösségi élményen alapul.

    Tolkien (1892–1973)
    Középfölde Tolkien univerzuma. Eltekintve néhány verstől és elbeszéléstől, az első jelentősebb műve, amely ezen a világon játszódott, a Hobbit volt (1937). Egyrészt terjedelmi okokból ez még nem hozta meg az áttörést. Másrészt ez nem is állt szándékában, hiszen Bilbo története az Egygyűrű megtalálásával csupán előkészítette a Gyűrűk urá-t (1954–55). A háromkötetes Gyűrűk ura teremtette meg Középföldét a maga történelmével, népeivel, szomorú konfliktusaival. Frodo küldetése során nemcsak a Gyűrűhordozó történetét ismerjük meg, hanem megmutatkozik előttünk a képzeletbeli univerzum is. A jelentős világalapító munkát csak Tolkien halála után követte a Szilmarilok (1977, Christopher Tolkien szerkesztésében), amely Középfölde keletkezését beszéli el – erre csak akkor kerülhetett sor, amikor az univerzum már létezett.
    Amikor a Gyűrűk ura kapcsán fölmerül, hogy ez a mű még minden kötöttségtől mentes volt, akkor ezt nem szabad szélsőséges értelemben venni. Természetesen a Gyűrűk ura nem az abszolút mű, szabadsága relatív szabadság: Tolkien még megtehette, hogy az általa megálmodott világot a saját ötletei szerint rendezze be. Kétségbevonhatatlan tény azonban az is, hogy ez a világ magán viseli annak a nyugati tradíciónak a nyomát, amelyből kinőtt. Maga a szerző mindvégig fenntartotta, hogy keresztény történetet írt a jó és a rossz harcáról, áldozatokról és áldozathozatalokról, művét egyértelműen e szöveghagyomány részeként gondolta el – és ebben igazat kell adnunk neki. Ugyanilyen egyértelmű az északi mondakör jelenléte: a Gyűrűk ura a törpök, goblinok, hobbitok (félszerzetek), elfek (tündék) és mágusok világának hatalmas szintézisét jelenti. A műbe vagy legalábbis értelmezéseibe – a szerző határozott tiltakozásai ellenére – beszüremkedett az aktuális politikai helyzet is, Sauront Hitlerrel, az orkokat pedig a kommunista blokkal azonosították.
    Miben rejlik akkor Tolkien szabadsága? Abban, hogy elsőként írt Középföldéről, Középfölde történelmének fordulópontjáról. Egy adott világról csak egy első történetet lehet írni, és ez az első (vagy világalapító) történet minden esetben olyan többletet mondhat magáénak, amelyről a későbbi elbeszélések még csak nem is álmodhatnak. A világalapító történetben szükségszerűen fel kell tárulniuk az adott univerzum meghatározó konfliktusainak, az évezredes ellentéteknek; éppen ezért ebben a történetben nyerik el végleges formájukat, és határozzák meg ettől kezdve a világot. Ennek bemutatására legalkalmasabbnak a világ történelmének fordulópontja tűnik: minden meglévőre a hanyatlás, a pusztulás árnyéka vetül, és a remény lángját már csak a kiválasztott kevesek táplálják, akiken a jövő áll vagy bukik. Mármost Tolkien regénye is ilyen történet, nem véletlen, hogy a történelmi időrendben korábbi Szilmarilok később, a szerző halála után látott napvilágot. A Szilmarilok Középfölde keletkezését meséli el, a leghűségesebb Tolkien-rajongókon kívül kevesen olvasták végig, egyszerűen alkalmatlan lett volna arra, hogy világalapító történet legyen belőle. A Gyűrűk urá-nak éppen abban rejlik a varázsa, hogy a teljesen hétköznapi és jelentéktelen félszerzetek minden egyes lépése új fordulatot hoz az univerzum történelmében. Minden tett hőstett, minden mondat mögött évezredek, népek, sőt egész fajok állnak; a megjelenő hatalom egyben világformáló erő.
    Valahogy éppen emiatt folytathatatlanok ezek a történetek. A világuralomra törő gonoszt egyszer (esetleg kétszer) lehet csak elpusztítani, olyan univerzum nincs, amely folyamatosan a végső összeomlás szélén áll. A már meglévő világon a második körben született elbeszélések szükségszerűen veszítenek sűrűségükből, pátoszukból, néha kifejezetten kényszerpályákon mozognak. Ilyenek a hősök előéletét elmondó történetek, a regény jelentéktelen mellékszálát felvevő és hosszan boncolgató alkotások. A világ bizonyos megoldások felé már zárt, még akkor is, ha maga a világalapító történet szerzője próbálkozik ezzel. Az univerzum – mivel a nagy könyvet már megírták róla – elvesztette legfőbb előnyét: formátlanságát és meghatározatlanságát. Végeredményben ugyanez áll azokra, akik új univerzumot próbálnak teremteni: a lehetőségek kínálta tér fokozatosan szűkül. Bizonyos motívumokat le lehet cserélni; ha mindez kellő szervezettség jegyében történik, akkor működhet is: a mágiából erő, pszichikai képesség vagy technokrata találmány lesz, a világ átalakulhat hatalmas barlangrendszerré, netán kietlen sivataggá. Egzotikus toposzok átemelésével (Afrika, Tibet) a fantasy akár egészen közel sodródhat a kalandregény műfajához. Léteznek nagyon eredeti kísérletek, a Harry Potter-ben épp egy ilyennek lehetünk tanúi: Rowling a világalapító fantasy haldokló műfajába az iskolaregények segítségével lehelt új életet.2
    A zseniális ötletek ellenére Tolkien a fantasy számára jól körülhatárolható területet jelölt ki, és ebből kitörés nem nagyon kínálkozott. Mégis, ezen az irodalmon belül egyfajta másodvirágzás figyelhető meg: egyrészt a corpus – jobbára középszerű alkotásoknak köszönhetően – robbanásszerű növekedésnek indult, másrészt ezzel párhuzamosan megjelentek olyan művek, amelyek kifejezetten irodalmi, regénytechnikai megoldásokat keresnek az új problémák feloldására. Mindkét jelenség alapvetően a szerepjátékok felbukkanásában gyökerezik.

    Szerepjátékok
    A szerepjáték történelmének kiemelt pillanata a Dragon Magazine megszületése, az első szám 1976 júniusában látott napvilágot. A folyóiratot útjára bocsátó TSR kiadó a következő években megjelentette a Szörnyek kézikönyvé-t (Advanced Dungeons and Dragons, Monster’s Manual, 1977), a Játékosok kézikönyvé-t (AD&D, Player’s Handbook, 1978) és a Kalandmesterek útmutatójá-t (AD&D, Dungeon Masters Guide, 1979). Bár még rengeteg kiegészítő jelent meg, ez a három könyv alapozta meg a szerepjátékot. Később más kiadók úgy gondolták, hogy új szabályrendszert dolgoznak ki, de ettől függetlenül a játék alapstruktúrája változatlan maradt. (Külön szerepjáték íródott a Star Wars univerzumára, elkészült a Középfölde szerepjáték stb.)3
    Mi a szerepjáték? Maga az alapötlet összességében nagyon egyszerű: a hétköznapi olvasó, aki valójában passzív befogadója a történetnek, itt előléphet aktív szereplővé. Bizonyos szempontból a Dosztojevszkij-regény olvasója is aktív; az Író halála óta az Olvasó a mű értelmének egyedüli letéteményesévé vált. A Dosztojevszkij-regényben a szerző intenciója felvázol egy olyan keretet, amelyből nem lehet kilépni: a sztárec letérdeplését sokféleképpen lehet interpretálni, de magát e tényt nem veszi figyelembe, már nem a Karamazovokkal foglalkozik. Bizonyos alapsémáknak és szabályoknak az író marad a mestere; ugyanúgy, ahogy haladhat valaki akár rézsútosan a bástyával a sakktáblán, de akkor nem a sakk nevű játékot játssza. A regényhez képest a befogadó azzal gyarapszik a szerepjátékban, hogy hozzáfér magához a cselekmény magjához is: ő lesz a főszereplő. A történetét a szerepjátékban saját kalandjaként éli meg. Legegyszerűbb elképzelni Indiana Jonest, amint éppen egy labirintusban kószál valamiféle ereklye után: a kalandregényben az olvasható, hogy Indi a kereszteződésben jobbra fordult, és beleesett egy veremcsapdába. A szerepjátékban a játékos eldöntheti, hogy jobbra vagy balra fordul, keres-e csapdát, zuhanás közben hogyan próbálja tompítani a leérkezést stb. Minden szerepjátékban szükség van valakire, aki úgymond a regény vagy legalábbis az író helyére lép, őt nevezik mesélőnek, esetleg kalandmesternek. A mesélő vázolja fel folyamatosan azt a virtuális világot, ahol a játék folyik: ő határozza meg, hogy néz ki a labirintus, milyen ellenfelek, szörnyek találhatók benne, mennyi idő telt el stb. A játékosok (esetleg játékos) a kérdéses helyzetekben döntenek (merre menjenek tovább, mit mondjanak, támadjanak-e), a mesélő pedig a választásnak megfelelően továbbszövi a történetet.
    Elvileg elképzelhető lett volna, hogy a szerepjátékok fejlődése ezen a ponton megáll. A továbblépést az indokolta, hogy a fentebb vázolt szerkezetben a játék egyfajta mindenható kalandmesterrel üzemel, aki valamennyire következetesen, de azért mégiscsak saját kénye-kedve szerint dönt az események alakulásáról. Nem kap teret a szerencse, a véletlen; és nem fejlődnek a játékosok sem. Már a legelső szerepjátékok is ezeket a problémákat próbálták orvosolni. Egyrészt a képzeletbeli világnak vannak bizonyos meghatározottságai: van történelme, térbeli kiterjedése, ismertek a fajok, amelyek benépesítik. A mesélő fantáziája ezen a kereten belül működik, így a túlságosan nagy ugrások, váltások elképzelhetetlenek (a kikötői lebujban nem fog megjelenni a rettegett pokoldémon). Másrészt szabályozni kellett a játékosok képességeit, szükségessé vált valamiféle virtuális személyiségek megkonstruálása, így születtek meg a karakterek (kalandozók). Minden játékosnak van karakterlapja, amelyen a választott „foglalkozása” (harcos, varázsló) mellett fel van tüntetve, hogy mekkora az ereje, ügyessége stb. Ezekből különböző táblázatok segítségével kiszámítható, hogyan harcol, milyen varázslatokra képes, mennyi életpontja van. Ahogy egyre tapasztaltabbá válik, a karakternek ezek az értékei növekedhetnek, tehát hatalmasabb lesz. A szabályrendszernek köszönhetően nem a mesélőn múlik, hogy valaki fel bírja-e emelni a kijáratot elzáró követ, hanem kockadobás keretében erőpróba dönt majd erről. Ugyanígy kockadobások hosszú sora szabályozza a harc menetét, ahol a kalandozók virtuális élete a tét.
    A játék ezekből az elemekből épül fel. A kalandmester kiválasztja a képzeletbeli világ egyik szegletét, kigondolja a fő konfliktust, amely mentén a kaland szerveződni fog. Az ellenfeleket úgy alkotja meg, hogy a hatalmuk ne nőjön túl nagyon a játékosokén, de ne is legyen jóval kisebb náluk. Az élvezetes játék érdekében fontos az is, hogy a kalandozók körülbelül ugyanazon a szinten mozogjanak, különben egyesek statisztaszerepre lesznek kárhoztatva. A kalandhoz elég akár egyetlen játékos is, de a csapat differenciáltsága érdekesebbé teszi a játékot, nem is beszélve az egyes játékosok közötti konfliktusok lehetőségéről. Maga a kaland tehát nem pusztán a mesélő alkotta vázon alapul, hanem a játék során bomlik ki: oda-vissza párbeszéd zajlik játékos és kalandmester, kalandozó és kalandozó között. Akkor igazán jó a történet, ha képes olyan szituációkat létrehozni, amelyek a maguk bonyolultságával komoly próba elé állítják a karaktereket. Mármost adott esetben ilyen lehet a falut fosztogató rablóbanda felszámolása: ez a sablonos konfliktus kezdő játékosok számára többórányi tömény izgalmat tartogat. Elkoptatott toposzok új élettel telítődnek, a karakterek fejlődésével pedig tetteik egyre jobban kihatnak a háttérül szolgáló univerzumra: idővel már nem holmi rablóvezér fejét akarják, hanem a világot fenyegető gonosz istenség megtestesülése ellen indulnak harcba.
    A különösen jól sikerült kalandok vázát akár meg is lehet jelentetni úgynevezett kalandmodul-gyűjteményekben. Megtalálhatók ezekben az ellenfelek részletes leírásai, helyszínrajzok és a lépésről lépésre levezetett konfliktus. Ezek a modulok végeredményben olyan cselekménymagoknak tekinthetők, amelyekre nyugodtan lehetne regényt építeni. Itt érhető tetten az ok, amely a fantasyirodalom gyökeres megváltozásához vezetett: a játék a maga szabályrendszerével és működésével a résztvevőket közel hozta az adott univerzumhoz. Olyan történetek, amelyek korábban silánynak minősültek volna, hihetetlen többlethez jutottak azáltal, hogy a „mi” univerzumunkhoz kapcsolódnak; ezekre a szerepjátékos olvasók abszolút bennfentesként, a „velünk is történhetett volna” patetikus pozíciójából tekintenek. Pontosan a világalapító regények nagy problémája oldódott meg: az univerzumot nem lehet ugyan még egyszer újrateremteni, de ezer és ezer szeglete vár felfedezésre, és kínál izgalmas kalandokat. A szerepjátékok során nap mint nap ez történik, tálcán hozzák az olyan történeteket, amelyek a művek alapjaiul szolgálhatnak.

    Fantasy
    A fantasyirodalom nagy kérdése az volt, hogy hajlandó-e élni ezzel a lehetőséggel. A döntés pozitív hozadékát nem szükséges hosszan részletezni: a nyitás a szerepjátékos történetek felé állandó színvonalú, rendszeres utánpótlást biztosít a kiadóknak, felszínen tartja az adott világot a szerepjátékos köztudatban; így nem kell a piac elvesztésétől tartani, sőt lehet terjeszkedni. Mármost ugyanilyen egyértelmű volt, hogy mindennek eredményeképpen erősen felhígított, sablonos alkotások áradata lepi majd el a piacot, sokszor erősen próbára téve az olvasók türelmét.
    Az első szerepjátékot útjára bocsátó TSR kiadó pontosan ezt a forgatókönyvet követte. Az első nagy szerepjátékos-fantasy regényük, a Sárkánydárda Krónikák4 1984 novemberében jelent meg; annak ellenére, hogy részben kalandmodulokon alapul, ez még igazi világalapító mű volt. A Krynn világán játszódó történet a Sötétség Királynőjének visszatérte körül forog, és bár sok mindent átvesz Tolkientől (elég például Frodo és Tasslehoff vállalására gondolnunk a fajok konfliktusa során), összességében eredeti világot hoz létre. A Tanis vezette kalandozócsapat bűvkörébe vonta az olvasóit, nagy lökést adott a szerepjátéknak is. A trilógia kerek, egész történetet alkot, folytatásra igazából semmi szükség nem volt. Mégis megszületett újabb három kötet5 szűkített szereplőgárdával, egy elég kétséges kozmikus konfliktus keretében (a varázsló az alvilági létsíkon párbajra hívja a Sötétség Királynőjét). Majd ezt követően kinevelték az első kötetek hőseinek gyermekeit, akik húsz-harminc évvel később magának az őskáosznak az eljövetelével néznek szembe olyasfajta mitológia keretében, amelyet talán még a görögök is megirigyeltek volna – mindezt pusztán azért, hogy még egy könyvet6 lehessen írni. Ezzel párhuzamosan előástak korai kalandokat, a hősök előtörténetét, valamint Krynn történelmének bizonyos fordulópontjait (elf testvérháborúk). Ennek ellenére a Sárkánydárda világa nem tudott megújulni.
    A TSR kiadó még éppen időben új univerzumok után nézett, ezek közül a legsikeresebb talán az Elfeledett Birodalmak (Forgotten Realms)7 volt. Nyitó trilógiája, a Jeges szelek völgye (Icewind Dale Trilogy, 1988–90) teljesen kalandmodulokon alapuló közepes történet, a siker nem ennek a három könyvnek volt köszönhető. Később jelent meg a főszereplő, Drizzt előtörténete (Dark Elf Trilogy, 1990–91), amely fel tudta mutatni a világalapító munkák erényeit: a történet a Mélysötétben, egy hatalmas föld alatti barlangrendszerben játszódik. Drizzt a sötét elfek gonosz, önző társadalmának tagja, de amikor ráébred társai, rokonai elvetemültségére, szakít addigi életével, és kimenekül a felszínre. A fordulatokban gazdag történetet a sötét elfek egymás között folyó hatalmi harcai fűszerezik. A Jeges szelek völgyé-től kezdve ennek vége: új szereplők kerültek be a történetbe, és az élvezetes fantasyregény átalakult száraz, mondvacsinált konfliktusokban bővelkedő kalandkrónikává. A következő tizenegy kötetben a hősök bejárják a kontinenst, kiirtanak mindenkit, aki ellenük fordul – a legérdekesebb, ami megeshet velük, az, hogy ki talált új varázsfegyvert, és ki veszítette el a régit.
    A Sötét elf trilógia esetében egyértelműen felszínre kerülnek azok a problémák, amelyek minden szerepjátékos fantasyregényben ott vannak. Arról van szó, hogy ezek a művek nagyon kényes egyensúlyon alapulnak: egyrészt rá vannak utalva a szerepjáték, a kaland nyújtotta háttérre, másrészt éppen ezt a hátteret kell valahogy letagadniuk vagy legalábbis az inspirációs forrás keretei között megtartaniuk. Ha a szerepjátékos jelleg túlságosan eluralkodik a könyvön, akkor az elveszti varázsát – kiütközik rajta a mesterkéltség. A Kristályszilánk-ban például Drizzt és Wulfgar egy óriás ellen harcolt, aki eléggé megszorongatta őket. Végső elkeseredésében Wulfgar hozzávágta a harci kalapácsát. Az óriás kinevette, de „nem tudta, hogy a kalapács beleverte Drizzt egyik tőrét a szívébe”.8 Tipikusan szerepjátékos megoldás, az ellenfelet a játékosok nem képesek elpusztítani: segít a mesélő, aki beleszövi a történetbe ezt a kis véletlent. Mármost a regényben ez nevetséges deus ex machina benyomását kelti, nincs megalapozva a konfliktusnak ez a feloldása.
    A mindenáron való ragaszkodás a játékhoz, ami a regény alapjául szolgál, teljesen érdektelenné is teheti a történetet. A Zlone örökösei-ben a szerző nyolc oldalt áldoz egy erdei rajtaütés leírására, ahol sorra végigveszi az összes szereplő mozdulatait: „Olze a szokásos röpke varázslattal bemérte a tűzfal miatt nem látható harcosokat. Négyen jöttek rá. Az első még ki sem tudott lépni a tűzfüggönyből, amikor az ütést kapta. […] A következő katona pedig belebotlott az előtte megtorpanó társába. …[Olze] Jobbra ütött, a jobb oldali harcosra, nem védve magát balról. A bal oldali nem érhette el, de már jött is előre.”9 Itt nem irodalomról van szó, ez a szakasz mérhetetlen dokumentarista hűséggel kísérli meg rögzíteni a kaland történéseit. Szinte látni lehet a játékosokat, amint bejelentik, hogy mit akarnak tenni, kire támadnak a lehetséges ellenfelek közül. Mintha nem a képzelet világában lennénk, hanem egy teadélután leírását olvasnánk.
    Egyfajta változata ennek, amikor a szerző saját karakterének a kalandjait beszéli el. Ilyenkor a szeretett hős minden egyes megnyilvánulása irodalmi értékkel bír. Legyen arról szó, hogy fürdik, alszik vagy éppen zabot vesz a lovának, semmi sem maradhat ki. A Sötét zarándok-ban például olvasható, hogyan tréfálkozik Aurin al Maremmel egyik katonája, és az ő frappáns reakciója is: „– Aurin, visszafelé figyelj, hova teszed a lábad! Ha lehet, ne a zsákodban cipeld! – Bal karomra csavartam a kötelet, jobbommal tőrt húztam, gondosan céloztam, és elhajítottam a keskeny pengéjű fegyvert.”10 Talán nem kell részletezni, hogy ez a közjáték nem viszi előrébb a történetet. Több tucat hasonló társával azonban pontosan informálja az olvasót a főhős összes érdektelen lépéséről.
    Zavaró, ha a regényen határozottan érződnek olyan konfliktusok, amelyek nem a karakterek, hanem az őket mozgató játékosok között húzódnak. A történet veszít a koherenciájából, hiszen az összeütközés idegen a fantasy világától. Ilyen problémát figyelhetünk meg az Észak lángjai-ban, amely egyike a M.A.G.U.S. univerzumára íródott legjobb regényeknek. A Tier nan Gorduin ciklus második kötete a zászlóháborúba nyújt betekintést; Gorduin, a bárd fontos küldetést teljesít a Vörös haduraknak. A Rosanna nevű harcoslány nagy segítségére lesz. Első találkozásukról két szövegváltozat létezik. Miután Gorduin vázolta a rájuk váró veszedelmeket:
    „A lányt percekre elnémította az iszonyat és a felháborodás. Nem így képzelte.
    – Hát én? – suttogta végül rekedten. – Mit tegyek én?
    A bárd a szemébe nézett. – Próbáld tartani a lépést – ajánlotta.”11
    Nem indokolt ez a lekicsinylés és kioktatás, Rosanna tapasztalt karakter. A regény alapjául szolgáló játék nem ismeretes, így nem kívánom boncolgatni, hogy a kalandban részt vevő játékosok esetleges hierarchiája mennyiben felelős ezért a gonosz félmondatért. Mindenesetre a második kiadásban kísérletet tettek az egyenetlenség elsimítására:
    „A földmélyi járatok, üregek és zúgók gondolatára Rosanna megborzongott.
    – Remek – suttogta rekedten. – Megtudhatnám, milyen szerep vár rám?
    A bárd mélyen a szemébe nézett.
    – Ha úgy adódik, megküzdesz Sinil Dialaiddal – mondta. – Megküzdesz vele és megölöd, mielőtt valamennyiünkkel végez.”12
    Látható, hogy az átalakított párbeszéd már a regény cselekményéhez kapcsolódik. A bárd határozott dominanciája megmarad, de a mondat elvesztette személyeskedő élét.
    Természetesen kellő tudatossággal a szerepjáték térnyerése elkerülhető. Egyrészt fontos, hogy a szerző mellőzze a sablonos megoldásokat; legyen szó fegyverről, varázslatról, csatáról vagy akár kalandozóról, kivétel nélkül egyedivé kell tenni őket. Ha felsejlik a kapcsolat az adott szerepjáték szabálykönyvének vonatkozó fejezetével, akkor a történet kizökken a fantasy számára oly elengedhetetlen illúzióból. Másrészt a mű bizonyos technikai részleteivel kapcsolatos megoldások is meghatározóvá válhatnak. A főhős szemszögéből, egyes szám első személyben megírt történetek meglehetősen kockázatosak, könnyen narcisztikussá válnak; működőképesebbnek tűnik az, ha csak néha-néha jut ilyen egyértelműen szóhoz a karakter. Független elbeszélő esetén ellenkező oldalra billenhet ki az inga: az aprólékos kalandmester mesélői kedve rátelepedhet a műre, és miközben elmerül a karakterek, tárgyak és helyszínek cizellált leírásában, voltaképpen minden feszültséget kiöl belőle, nem is szólva arról, hogy esetenként képtelen lemondani jólértesültségéről. Legbiztatóbbnak talán azok a kísérletek tekinthetők, ahol magának az elbeszélőnek a státusa is lebegtetve van. Korai fantasyregényében Glen Cook ezzel a megoldással él: A fekete sereg-ben13 a történésekről
    a kompánia krónikása tudósít bennünket, akiről azonban kiderül, hogy szépít, fer-
    dít, hazudik. Így az események sűrűjében tartózkodó Vészmadárból nem lesz sem hős, sem mesélő – viszont termékeny beszédmóddal ajándékozza meg a művet: „Ti, akik utánam jöttök, és tovább firkáljátok ezeket az Évkönyveket, tisztában vagytok vele, hogy sehol sem írom le a teljes igazságot a Fekete Seregről. […] Holló mindig röhög, ha a feljegyzéseimet olvassa. »Mézes cukorkának« csúfolja őket, és azzal fenyegetőzik, hogy egyszer elszedi tőlem az Évkönyveket, és úgy írja meg az eseményeket, ahogyan ő látta őket.”14 Raoul Renier is hasonlóval próbálkozik a Pokol-ban, bár itt a krónikás már nem jelenik meg a regényben. Talán éppen ezért a büyük története olyasfajta lényegre törő nemtörődömséggel mondatik el, amely magasan kiemeli a közepes alkotások sorából: „A legenda ezen a ponton szerteágazik, és sok-sok szálon fut tovább, lehetetlennel határos feladatot vállalna a krónikás, ha megkísérelné mind nyomon követni őket.”15

    *

    A szerepjáték és a fantasyirodalom összefonódása ténynek tekinthető; és nehezen elképzelhető, hogy a fantasyirodalom döntő többsége valaha is képes lesz újra függetleníteni magát. Ez nem feltétlenül rossz, hiszen ezeknél a műveknél is az írói megformálás mondja ki a döntő szót. A problémákkal lassan szembesülő alkotók minden bizonnyal találnak majd megoldásokat a zavaró „szerepjátékos jelleg” csökkentésére, megszüntetésére. Mindazonáltal a virtuális valóság elérkezte előtt (amikor már szinte megszokásból és az idegenség legcsekélyebb érzése nélkül lépnek be az emberek a vonaton vagy otthon, netán a kávézókban valamiféle stimulusokban gazdag, interaktív világba), ez a modell fontos tanulsággal szolgál. Eltekintve a virtuális technológia ama szeleteitől, amelyek kifejezetten a primer vágyak és ösztönök kielégítését célozzák meg, a fantasy és a szerepjáték botladozó előfutárnak tekinthető. Ha a virtuális valóság lemond a túlságosan direkt hatások alkalmazásáról, és az embereket valamiféle gyors élmény helyett időtöltésre akarja rávenni, akkor a szerepjátékéhoz hasonló problémákkal szembesül: valahogy fel kell építenie a cselekmény (kaland) vázát, és a benne való részvételt társas élménnyé kell alakítania. A szerepjáték és a fantasy két évtizede ezekkel a kérdésekkel küszködik: próbálkozásaik, félmegoldásaik átkerültek a számítógépes játékokra, valamint az interaktív internetes honlapokra, és jelen pillanatban a legpiacképesebb elgondolást jelentik bármiféle képzeletvilág működtetésére.

     


    Jegyzetek

    1. A kezdet kijelölését mindig szükségszerű esetlegesség kíséri: az alább vázolandó gondolatmenet indulhatna Lovecrafttól, az angol gótikus horrortól vagy akár Ossziántól. A zárt problematika megőrzése érdekében mellőztem a kultúrtörténeti bevezetést.
    2. Külön tanulmány témáját képezhetné a fantasyirodalom „plágiumrendszerének” feldolgozása. Itt lehetne hosszasabban kitérni
    az átvételekre, valamint a corpus feldolgozása egyfajta tipológia megalkotását is elősegítené.
    3. Ide sorolódik a kiváló magyar szerepjáték, a M.A.G.U.S. is. (M.A.G.U.S., avagy a kalandozók krónikája. Valhalla Páholy, 1993.)
    4. Margaret Weis és Tracy Hickmann: Dragonlance Chronicles. TSR, Lake Geneva, 1984–85.
    5. Margaret Weis és Tracy Hickmann: War of the Twins. TSR, Lake Geneva, 1986.
    6. Margaret Weis és Tracy Hickmann: Dragons of Summer Flame. TSR, Lake Geneva, 1995.
    7. Az Elfeledett Birodalmak szerzője, R. A. Salvatore írta meg George Lucas felkérésére a Klónok támadása (Star Wars – Episod II.) című regényét. Külön tanulmányban lehet majd foglalkozni a fantasy és a szerepjátékok vizuális kultúrájával: milyen hagyományra támaszkodhat, és milyen képi világ, illetve filmnyelv felel meg neki. Az ilyen irányú elemzésnek mindenképpen számot kell vetnie a Lord of the Rings – The Fellowship of the Ring című film eredményeivel.
    8. R. A. Salvatore: Kristályszilánk. Szukits kiadó, Szeged, 2001. 153. o. (A Valhalla Páholy könyvesbolt dolgozóinak segítségükért köszönetet mondok.)
    9. Daniel Duncan Parker: Zlone örökösei. Cherubion, 1999. 90. o.
    10. Ray O’Sullivan: Sötét zarándok. Valhalla Páholy, 2001. 113. o.
    11. Wayne Chapman: Észak lángjai. Valhalla Páholy, 1992. 131. o.
    12. Wayne Chapman: Észak lángjai. Valhalla Páholy, 1995. 126. o.
    13. Glen Cook: Black Company. Tor Book, 1984.
    14. Glen Cook: A fekete sereg. Valhalla Páholy, 2000. 136. o.
    15. Raoul Renier: Pokol. Valhalla Páholy, 1999. 278. o.

     

    Holmi 2005 | Tervezte a pejk
    Valid CSS! Valid HTML 4.01!